Sechs ist ein Rollenspiel-Universalsystem.
Die Regeln sollen so leicht wie möglich sein. Es soll grade mal 5 Minuten dauern, bis diese erklärt sind. Innerhalb weiterer 5 Minuten soll ein Charakter erschaffen werden können. So soll es insgesamt 10 Minuten dauern, bis man mit dem Spiel beginnen kann. Sechs soll jederzeit und überall Spielbar sein, ohne auch nur irgendwas vorbereiten zu müssen.
Sechs ist darauf ausgelegt humoristisch zu sein und andere Rollenspiele zu Parodieren. Es klaut gnadenlos Ideen und verwurstet sie zu Rollenspielbrei.
Im Gegensatz zu den meisten verbreiteten Systemen ist Sechs eher etwas für Zwischdurch und nicht für lange Spieleabende gedacht.
Zunächst einmal ist für einen Charakter wichtig welcher Spezies er angehört. Diese hat Auswirkung auf die Attribute, sowie die Vor- und Nachteile. Die Spezies hängt natürlich von der Welt ab, in der gespielt wird. Exemplarisch sollen hier einige Spezies aufgeführt werden.
*tüdeldü* *piep*
Menschen sind die langweilige Standardspezies. Sie bekommen keine besonderen Boni oder Mali. Nicht mal irgendeinen blöden Nachteil. Nur Langweiler und Anfänger spielen Menschen.
Elfen sind wie Menschen, nur geiler. Deshalb erhalten sie einen Bonus von +1 auf Körper sowie +1 auf Geist. Da Elfen sowieso alle zaubern können (Elfen-Hokuspokus) erhalten sie den Vorteil Kräfte. Weil sie so geil sind, sind sie alle auch arrogant. Erstaunlicher Weise haben sie nicht einmal minimale kulturelle Errungenschaften, weshalb sie immer noch auf Bäumen leben und nicht in der Lage sind, menschliche Kultur zu versehen. Deshalb verschenken sie notorisch in regelmäßigen Abständen all ihren Besitz.
Glorp ist eine Alienspezies, die so unbeschreiblich ist, das sie nicht beschrieben werden kann und deshalb hier nicht beschrieben wird. Ihre Erscheinung ist imposant aber auch ein bisschen warmherzig.
Claudia möchte ein kurzes Fantasyabenteuer leiten. Mit ihr Spielen Alice und Bob. Alice möchte eine „Elfe“ Spielen mit dem Namen „Eríal Elartel Alquána Nénárone Dorígona Thinófuinarles Mimibeth Cuiváwe Yavarth Teiganie Tortellini Savaria Auriala“. Sie notiert sich alle Boni, sowie die Vor- und Nachteile. Bob hingegen bevorzugt „Orks“. Auch er Notiert sich alle vor und Nachteile und nennt seinen Charakter „Krunsch“.
Neben den Vor- und Nachteilen, die ein Charakter durch seine Spezies erhält, kann er noch weitere Vorteile erhalten. Dabei muss er pro Vorteil den er bekommt, einen Nachteil wählen. Die vorgegebene Liste an Vor- und Nachteilen ist keineswegs vollständig und es können noch weitere hinzugefügt werden. Alle Vor- und Nachteile müssen jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Dieser Vorteil ist notwendig, damit ein Charakter Kräfte wirken kann. Mit diesem Vorteil hat ein Charakter Kräfte auf „1“.
Der Charakter ist arrogant, was auf ein Großteil der Spielercharaktere sowieso zutrifft und so gesehen kein Nachteil ist.
Kulturunfähige Charaktere sind nicht in der Lage, eine Kultur nach zu leben.
Alice bevorzugt gut aussehende Charaktere. Deshalb wählt sie der Vorteil „Gutaussehend“. Um diesen aus zu gleichen wählt sie den Nachteil „Trauma“.
In Sechs gibt es drei Attribute: Körper, Geist und Kräfte. Jedes Attribut erhält einen Wert. Dabei stellt „1“ das Minimum dar und „3“ den menschlichen Durchschnitt. gesteigert werden können die Werte theoretisch bis unendlich. Zu Beginn hat jeder Charakter 6 Punkte, die er auf Körper und Geist frei verteilen kann.
Körper * 2 = Lebenspunkte
Während Körper alle physischen und Geist die psychischen Fähigkeiten beschreibt, sagen die Kräfte aus, welche übernatürlichen Fähigkeiten ein Charakter besitzt. Soll ein Charakter übernatürliche Fähigkeiten besitzen, benötigt er den Vorteil Kräfte. Hat ein Charakter Kräfte, muss noch eine Art gewählt werden. Arten sind beispielsweise: Feuermagie, Psi-Kräfte, Elfen-Hokuspokus oder Wunderwirkung.
Möchte ein Spieler, dass sein Charakter eine Kraft wirkt, sagt er dem Spielleiter, was für ein Effekt entstehen soll. Dieser sagt ihm nun, welcher Zielwert bei der Probe erreicht werden muss. Der Spieler wirft eine Probe auf Kräfte und guckt, ob er den Zielwert erreicht.
Alice wählt für ihren Charakter die Feuermagie. Sie spriecht mit dem Spielleiter ab, was ihr Charakter damit nun kann und wie schwer welche porbe nun ist. Als Alices Charakter in eine dunkele Höhle gerät möchte sie eine Magisch Fackel Zaubern. Der Spielleiter gibt ihr einen mindestwurf von 3 vor (sehr leicht). Alice würfelt: „3“. Ihr Kräfte-Attribut beträgt 1. Damit erreicht sie insgesammt eine 4 und die Probe ist somit gelungen.
Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet. Zu Beginn hat jeder Charakter 25 Punkte, die auf die Fertigkeiten frei verteilt werden können. Eine Fertigkeit muss mindestens einen Wert von „1“ haben um, darauf Proben ablegen zu können.
Je nach Spielwelt können die Fertigkeiten variieren. So können beispielsweise Sprachen hinzukommen.
Proben laufen immer nach dem selben Prinzip. Der Spielleiter sagt einen Zielwert an. Dieser Zielwert muss erreicht werden. Dazu addiert der Spieler den Wert der Fertigkeit oder des Attributes mit einem W6. Ist der Wert erreicht gilt die Probe als gelungen. Als Standardzielwert eignet sich „7“. Sollte eine „6“ Gefürfelt werden, wird sofort noch einmal gewürfelt und das Ergebnis dazu addiert.
Würfelt ein Spieler bei einer Probe eine „6“, hat er die Chance, einen kritischen Treffer zu erlangen. Er muss sofort noch einmal würfeln um zu sehen, ob er den Treffer bestätigt. Würfelt er beim zweiten Wurf eine weitere „6“ ist im der kritische Treffer tatsächlich gelungen. Das bedeutet, alle Auswirkungen werden (soweit möglich) verdoppelt. Trefferpunkte im Kampf werden verdoppelt und gelungene Proben sind nun exzellent.
Im Gegensatz zu den kritischen Treffern gibt es die kritischen Fehler. Diese geschehen, wenn eine „1“ mit einer „1“ bestätigt wird. Bei kritischen Fehlern werden entsprechend die negativen Auswirkungen verdoppelt.
Jeder Charakter hat Körper * 2 Lebenspunkte. Verliert er welche, gerät er in Gefahr zu sterben. Hat ein Charakter nur noch einen Lebenspunkte, wird er ohnmächtig, hat er keinen Punkt mehr, stirbt er. Pro Nacht regeneriert ein Charakter einen Lebenspunkt.
Sollte es zu einem Kampf kommen, beginnt, wer die höchste Zahl würfelt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Möchte ein Charakter einen andere angreifen gibt es eine Konkurierende Probe. Das heißt, es gelingt dem Angreifer, wenn er in seiner Probe einen Höherne Wert erzielt als der Verteidiger. Dazu addiert der Angreifer zum wert der Fertigkeit, mit der er angreift den Modifikator der waffe. Der Verteidiger hingegen addiert zum Wert der Vertigkeit, mit der er verteidigt den Modifikator seiner Rüstung.
Bei Gleichstand wird die Probe wiederholt.
| Waffe | Mod | TP | RW |
|---|---|---|---|
| Waffenlos | +/-0 | 1 | Nahkampf |
| Schwert | +1 | 2 | Nahkampf |
| Phaser | -1 | 3 | 200m |
| Rüstung | Mod |
|---|---|
| Lederrüstung | +1 |
| Heavy Combatsuit | +4 |
Nach einem beendeten Abenteuer kann der Spielleiter Erfahrungspunkte verteilen. Mit diesen können die Fertigkeiten und Attribute eines Charakters gesteigert werden. Solle ein Attribut gesteigert werden, müssen so viele Punkte aufgewandt werde wie der Wert zum Quadrat ist, auf den das Attribut gesteigert werden soll.
| Zielwert | Kosten |
|---|---|
| 2 | 4 |
| 3 | 9 |
| 4 | 16 |
| 5 | 25 |
Soll eine Fertigkeit gesteigert werden, hängen die Kosten vom zugehörigen Attribut und vom Zielwert ab. Die Kosten betragen den Zielwert + 5 - der zugehörige Attributswert. Die Steigerungskosten betragen immer mindestens einen Punkt.
Ein Charakter hat Körper auf 4 und Nahkampf auf 2. Möchte er nun Nahkampf auf 3 steigern, kostet dies 3 + 5 - 4 = 4. Der Spieler muss also 4 Erfahrungspunkte für den Charakter aufwenden.